
资料来源:游戏研究协会在发行“ Eldon Fargo,The Night Landing”开始时,国内外玩家和外国社区通常达成共识:“从Sasoftware开始,此时,它终于从祭坛上掉下来了。”出现这样的论点也就不足为奇了。尽管在“夜降落”开始时在线推出时在线蒸气数量高达30万,但正式宣布它将售出350万份的销售少于一周。但是,游戏评估的总体积极速度仅为65%,该国评估的正率远小于可怕的27%。糟糕的结果显然值得“从祭坛上掉下来”的笑话。这样的分析也诚实地反映了在线玩家数据 - 游戏已经发布了两周多,而日日罪恶的在线罪在线的“夜间土地”的高潮被拆分了,它仍然显示出下降的趋势。但与此同时,游戏分析恢复了达到“特别积极的评论”。即使是这个国家,总是更加困难的国家,也以几乎52%的正审查率成功弹跳,这是“回归 - 名声”的好案例。这种现象本身很普遍 - 无法忍受缺点的玩家会尽早离开,愿意留下来的玩家只会更宽容,因此审查大多数长期游戏总是会随着时间的流逝而缓慢上升。实际上,许多网民认为,灵魂游戏玩家的适应能力与普通人不同,声誉恢复就像清洁迷们实现thecrystallization的浪潮,这就是为什么“逆转趋势逆转”的原因。 “夜地”选择了一条不同的路线,与传统的灵魂旅行不同,这是不可避免的。在游戏的受欢迎程度逐渐消失的时候,我们可以从更镇定的角度回顾这项工作的定位,我们也可以竭尽所能看到FS俱乐部的未来方向站在交叉路口。 1 Before the game was released, "Night King's Landing" had already received the first batch of bad reviews in advance: Re -use of materials was unattended, the price of 198 Yuan was slightly expensive as an online game, and the quality shown in the online version of Beta was concerned ... After the game was released, more problems began to be put in front of the players: The Poverty A Poverty A Poverty A Poverty A A Poverty A A Poverty A A Poverty Ay高,野外团队滚动的机会很高,优化是对秋季框架框架的频率的纪念,肉鸽的游戏的深度显然不足以及时,团队交流方法大约零,取决于玩家之间的共振...已解决或换句话说,某些问题是不可能解决的问题。正如许多玩家所说的那样,“夜登陆”是一款不好的游戏,但它是一个有趣而糟糕的游戏 - 它必须说的是增加了一些识别。在谈论灵魂游戏的类型时,许多玩家应该记住“黑暗之魂”系列拥有的地图设计。复杂的循环型盒子花园和RabbitStep高压探索可以使每个玩家都沉没在这里实现“ Eureka时刻”,因为当弹药和食物耗尽时,它是黑暗而明亮的。但是,我们不敢相信ARPG在巡回灵魂时标签。 FS制作的正统灵魂游戏的粉丝非常粘,玩家在发行了几年后继续反复玩。这种类型的玩家的乐趣通常使用不同的设备和游戏路径,开发大量不同的流派,并挑战您自己的老板Rush风格的游戏玩法。显然,“夜降落”是针对这组玩家的基本要求 - 实际上,许多灵魂玩家只想使用不太复杂的动作系统进行动作游戏。当涉及传统手势手势的托罗(Toaro)时,您总是觉得您在不完全了解动作系统的情况下“降低一百美元”,但是玩Soul Games不会承受这种负担。您只能滚动和切碎,但通常被认为是原始游戏玩法。另一方面,如果过去在市场上玩过所有高质量的灵魂游戏的玩家想要在类似游戏中找到新鲜度,他们可以简单地更改游戏类型并重新打开游戏一周,或者安装随机的mod来玩“随机灵魂”超过十个小时以上。随着鸽子肉随机元素的祝福,“夜降落”解决了痛苦的玩家在灵魂旅行中的疾病,更喜欢动作和战斗。设备的道具到处都是SA,队友是不可预测的。单场比赛的过程在40分钟内保留,“夜间着陆”确实可以随意开始两场比赛,每个游戏都有新的游戏体验。致力于“战斗”的“夜土地”导致了一些灵魂游戏玩家的不当行为'享受点,这不可避免地会导致游戏的第一阶段分析。去年还显示了它在《金树的阴影》中显示的。即使是为“金树影子”提供负面测试的玩家,也应该承认DLC地图充满了美。开放的大露台盒子高,高度和深度为旧作品系列的城市设计带来了奖项。尽管由于结构的时间限制,仍然有很多遗憾,但“金树阴影”的一般地图变得特别三维和独特。但是,除了探索奖励中缺乏不平衡的驱动力外,还有很多原因的原因是,提供不良分析的原因确实集中在与罪恶低落的战斗上。人们普遍认为,高贫困已经破坏了目前的进攻和防御性游戏,而它与老板之间的关系消失了。联系某些玩家想要的灵魂就像:将“金树影子”与“夜降落”进行比较,其中一些就像FS俱乐部在进行研究实验:地图上的探索更为危险,还是更重要?当然,答案是地图和战斗很重要。但是,FS俱乐部毕竟拥有了力量-TAO。自2022年发行“ Eldon Fargo”以来,他们每年保持一份工作的高效率,显然他们没有时间考虑“既想要又需要”的问题。 2尽管“夜登陆”游戏玩法的一般游戏玩法与著名的“埃尔登命运”截然不同,但严格来说,这种游戏留下了传统灵魂旅行的美感。在“ Eldon's Ring”中,新手开幕季无疑是整个游戏过程中最紧张的联系。当玩家进入中间和晚期时,数字和“轮椅”武器准备就绪时,老板的主线是通常很难造成威胁,总体困难急剧下降。 “夜行”通常遵循此逻辑。这样可以确保Mataas在贫困的早期以及正常发展的中间和晚期的阶段的困难,并确保对粉碎老板的满意度。即使您独自战斗,只要您拥有合格的技术和合理的保证,没有问题可以轻松地通过。值得一提的是,匹配的“夜地”机制非常特别。新球员需要优先考虑完成游戏游戏并击败原始的夜王“夜野兽”,以便与其他玩家一起挑战其余的7夜国王。就像通常的FS俱乐部传统一样。一位高山脚的老板被放置在游戏开始时,使玩家可以考虑自己的真实水平。大多数无法想象它会放弃它的球员,而越过这个阈值的球员会得到勾选这个世界和St从那以后就竭尽全力。重要的是要说,这种独特的匹配机制在一定程度上优化了在线森林体验,并隔离了少数不想使用自己的才华来研究游戏机制的新玩家。这可能是游戏的受欢迎程度逐渐选择性的重要原因之一。游戏的游戏玩家有一种幽默感。从每个人都被嘲笑是一个不确定的“缝制怪物”之前,它在Soul Game游乐园(Soul Game Rumusement Park)发行之前,这是“缝制不足”,“夜降落”就像是一位特别的粉丝专用作品。要真正从“夜地”开始,玩家需要熟悉灵魂游戏的活动,花费太多的时间和成本来理解和掌握新的Meguess,并忍受游戏中明显的缺陷,以在独特的游戏玩法中找到乐趣,这些游戏不受游戏设计的基本概念。但是,“ Eldon Far Ring”是一项惊人的 - 一项任务,销量为30磨机离子。并非所有人都是主要的粉丝,并非每个人都喜欢以逻辑为导向。 FS对此很清楚,这也导致了“夜登陆”,这不是“成功”的游戏。 3去年,在接受《卫报》的采访时,宫崎骏发表了重要的演讲:“预算,规模,项目范围……一切都在一定程度上增长,罪恶的容忍空间远非过去的规模。从Sasoftware到Sasoftware,Sasoftware从Sasoftware中避免了所有的风险。在业务管理中,我们还不能在特定的项目上进行筹码。这是一个较小的项目,或者是一个小项目,我认为这是许多年轻游戏导演会面对的挑战 - 他们可以从我们培养才能的方式中了解很多东西。ARS是宫崎骏希德卡(Miyazaki Hidetaka)最有可能的“失败”项目,显然是“夜之王”,他不承担任何责任。他们将获得“一般主管”和其他职位,以使Ang粉丝的感受平静,以便每个人都可以理解他们没有离开生产地点 - 可以说是日本公司的传统,不仅是在游戏行业中,而且还参与动画,漫画,电影和电视等。QiHidetaka不仅参与了游戏的制作。只有一个人负责这项工作,尤其是朱雅·伊西扎基(Junya Ishizaki),他是许多作品的游戏设计师,例如“黑暗灵魂3”和“血液”。在“ Armour Core 6”中,宫崎骏还以“早期游戏经理”的身份出现在制作人员名单上 - 相比之下,他感到诚实,“如果您这样做,如果您不这样做,那么如果您不这样做,如果您不这样做,那么您不会这样做。”这也解释了为什么“夜降落”有这么多问题,以至于裸眼看到。用于审查e,游戏的内容不是excellent,而10小时入门级的20小时公式过程可以在30小时内开始挑战所有成就;例如,该游戏宣布它不会在发布之前继续使用 - 更改专门用于在线合作模式的游戏,称这可能意味着您不想出售它。释放后半个月,“夜间土地”中的球员数量被分开了。在最终审查中,FS将“夜间土地”定义为可以提供和失败的行为,具有强大的测试意义。为了使它空白,“夜降落”可以被认为是宫崎骏总统开发的“黄昏血液”的测试和错误。在上个月接受IGN的采访中,“黄昏血液”将是NS2独有的,Jun Ishizaki是“ Night Landing”的游戏总监Jun Ishizaki,老实说,Uthey被认为是完全免费的操作模型,但是经过考虑之后,他们选择了“非全额价格”购买系统。毕竟,与容易亏损的免费模型相比,购买系统至少可以保证。但是,从IP“ Eldon Fargo” IP的影响来看,“夜之王”将不会对公司造成太大伤害。 Jun Ishizaki还使用有限的资源来创造一种使粉丝略有满足的行为,这是一个巨大的成功。 Judging from the current situation of the game industry, the launch of a "online service" derivative work for a successful IP becomes more common - while "Atomic Heart 2" is officially announced a few days ago, it also revealed the multiplayer online "The Cube" game with PAR with PAREh view of the world.制作了“控制”和“ Mind Killer”系列的Remedy还与这两款游戏相同的IP制作了多人拍摄游戏“ FBC:Firebreak”,这些游戏将于明天推出。还有“大师”开发人员Sloclap,其最新工作“重新竞赛”也是多人游戏 - 但目前这不是一个扭曲,而是足球G与“主”无关的AME。开发人员通常会说,他们做出了这样的选择来“扩展世界观”,“提出更多有趣的想法”或“尝试团队更多的可能性”。但是,我们很容易想到这一切背后的现实因素 - 劳动力和单人游戏的收益通常不成比例(例如,“ Mind Killer 2”在出售一年后未恢复)。对于这么长时间的公司来说,了解他们手中的财产将提高其使用率,并希望一个项目能带来稳定的现金流量并增加对公司风险的抵抗。与早期不同的是,经常有父母公司或大型问题。业务是“需要”的,其工作室已经改变了以服务为重点的游戏。现在,这些衍生工具进行了积极测试的这些衍生工具,仍然可以反映出发展自己的IP和对自己优势的理解的护理人员,而不是透支粉丝的信心。通常,他们不会放弃对原始独立项目的追求。在这种环境中,“ FS”产生的影响会屈服于球员,而通往“夜王的着陆”的相对成功的道路可能是黑暗中希望的灯塔。